Alumnos de la UPSA crean un videojuego orientado a entrenar la atención de los niños con hiperactividad

YRT/ICAL Un grupo de alumnos del Club de Innovación de la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA) desarrolló un videojuego para dispositivos Nintendo DS, denominado ‘Entrentamiento Atencional’, orientado a “entrenar” la atención de los niños que padecen Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad (TDHA) o que presentan factores de riesgo, ya que puede ayudar también a trabajar “de manera preventiva” las consecuencias de este trastorno.

Según detalló una de las directoras del proyecto, Miriam Codes, se trata de un juego interactivo creado por un equipo de alumnos del ámbito de la psicología y de la informática, que han aunado esfuerzos para desarrollarlo con una visión terapéutica y que además logra captar la atención de los menores, por ser la de los videojuegos una actividad atractiva para ellos.

El TDHA es un trastorno de origen neurobiológico que se inicia en la infancia, antes de los siete años. Habitualmente se suele identificar a los niños con este trastorno porque les cuesta concentrarse o controlar su movimiento e impulsos y está caracterizado por tres síntomas principales: la falta de atención, hiperactividad e impulsividad.

Además, Codes recordó que es uno de los trastornos más importantes dentro de la etapa infantil, pues constituye cerca del 50 por ciento de las consultas pediátricas y uno de los principales motivos de consulta en los centros psicopedagógicos. En España, la proporción de niños con TDAH en distintas áreas geográficas varía entre el 4,57 y 10,81 por ciento.

En este sentido una de sus creadoras, Laura Jiménez, explicó que ‘Entrentamiento Atencional’ consta de cuatro pantallas a través de las que se trabajan ámbitos concretos como la atención y los impulsos. La idea era “mejorar las capacidades cognitivas” de los menores a través de una herramienta “lúdica y divertida”, porque según recordó, hay estudios que demuestran que los videojuegos pueden ayudar a tratar el TDHA si se orientan adecuadamente.

En la actualidad, manifestó que no existe en el mercado un producto específico para este tipo de videoconsolas portátiles que esté pensado para actuar como terapia complementaria a otras y que además resulte de interés para los niños. Los videojuegos, continuó, “les encantan” y de este modo ni siquiera se darán cuenta de que están haciendo una terapia que les ayude a su desarrollo personal. Por eso, aparte de lúdico, el videojuego es “divertido y didáctico”.

Por su parte, otra de las jóvenes impulsoras del proyecto, Alba Martínez, detalló que el videojuego consta de dos niveles con dificultades adaptadas para niños de entre 6 y 9 años, el primero, y de 9 a 12, el segundo.

Ambientado en el espacio

Se ambienta en el espacio, se juega con las estrellas y los planetas y los usuarios pueden seleccionar también, además de la dificultad, si se quiere entrenar la parte de hiperactividad, la de impulsividad del niño o un nivel mixto donde se incluyen habilidades para trabajar ambas.

Como ejemplo, relata que para mejorar la atención uno de los juegos consiste en ver qué planetas aparecen en la pantalla y cuales son nuevos en la siguiente. En cuanto a la impulsividad y para aprender a frenarla, incluye una lluvia de estrellas de colores y el niño tiene que coger solo las que se le indica a través de un determinado color, para que así consiga controlar los impulsos iniciales. Todo esto suma puntos que le permiten superar la pantalla, los juegos o mejorar sus puntuaciones.

Según estimaron, para que el juego sea efectivo, basta con que el menor le dedique una jornada de entrenamiento de entre 10 y 20 minutos diarios. Se trata de algo innovador, ya que al poder realizarse en este tipo de videoconsolas pueden hacerse los ejercicios en cualquier momento y lugar.

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